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12 七月
2019

預(yù)計(jì)未來五年電子競技員人才需求量近兩百萬人 專業(yè)的電子競技員很緊缺

來源: 人民網(wǎng)-體育

2019年電子競技總觀看人數(shù)增長到4.54億,同比增長15.0%;2018年,上半年LPL賽區(qū)職業(yè)賽事直播觀賽人次超過70.9億……這些數(shù)據(jù),意味著電子競技已經(jīng)成為一項(xiàng)國際化專業(yè)化的產(chǎn)業(yè)。

隨著產(chǎn)業(yè)發(fā)展需求的增長,不久前,電子競技員被人力資源和社會保障部等相關(guān)部門列為新職業(yè)之一。從曾經(jīng)的“洪水猛獸”到現(xiàn)在的“官方認(rèn)證”,電子競技員能否迎來職業(yè)化發(fā)展的春天?

高速發(fā)展引爆人才需求

或許一些人還有電子競技“誤人子弟”的印象,但實(shí)際上,它早已是跟傳統(tǒng)體育相提并論的專業(yè)活動(dòng)。

2008年,國家體育總局將電子競技由第99個(gè)正式體育項(xiàng)目批改成為第78個(gè)正式體育項(xiàng)目。2018年,電子競技正式成為雅加達(dá)亞運(yùn)會的電子體育表演項(xiàng)目。

為加快培養(yǎng)電競專業(yè)技能型人才的進(jìn)度,2016年9月,教育部將電子競技運(yùn)動(dòng)與管理作為全國《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(?疲⿲I(yè)目錄》中2016年增補(bǔ)專業(yè),2017年正式執(zhí)行。中國傳媒大學(xué)、四川傳媒學(xué)院、北京吉利學(xué)院近幾年陸續(xù)增設(shè)電競專業(yè)。

這一系列轉(zhuǎn)變與電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展相呼應(yīng)。

《2019全球電子競技市場報(bào)告》顯示,從全球來看,2019年核心電競愛好者的人數(shù)將達(dá)到2.01億,同比增長16.3%,其中,中國核心電競愛好者預(yù)計(jì)達(dá)到7500萬。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2018年國內(nèi)熱門電競賽事超過了500項(xiàng)。

隨著電子競技賽事全球范圍內(nèi)的發(fā)展,其對于高層次、高水平、高素質(zhì)的電子競技選手、電競戰(zhàn)隊(duì)教練、電競數(shù)據(jù)分析、電競項(xiàng)目陪練等相關(guān)崗位的需求也變得越來越迫切!半娮痈偧紗T”這一新職業(yè)應(yīng)運(yùn)而生。

人社部日前發(fā)布的《電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報(bào)告》明確,電子競技員的職業(yè)定義為:從事不同類型電子競技項(xiàng)目比賽、陪練、體驗(yàn)及活動(dòng)表演的人員。

目前從業(yè)者超50萬人

雖被正式認(rèn)定為新職業(yè)不久,但電子競技職業(yè)選手隊(duì)伍已經(jīng)不小。

報(bào)告指出,目前中國正在運(yùn)營的電子競技戰(zhàn)隊(duì)(含俱樂部)多達(dá)5000余家,電子競技職業(yè)選手約10萬人,還有大批量半職業(yè)、業(yè)余電子競技選手活躍在各種中小規(guī)模電子競技賽事的賽場上。

同時(shí),大量電子競技員在各個(gè)電競俱樂部和電競陪練平臺從事電子競技教練、電競數(shù)據(jù)分析以及電競項(xiàng)目陪練等相關(guān)工作。當(dāng)前電子競技員的整體從業(yè)規(guī)模超過50萬人,遍布在全國的一二三線等眾多城市,北京、上海、江蘇、西安、廣州、成都、重慶等地為從業(yè)人員高密度聚集區(qū)。另外,山東、浙江、安徽、湖南、遼寧等地的電競小鎮(zhèn)建設(shè)也帶動(dòng)了周邊省市的電子競技就業(yè)發(fā)展。

大唐文娛今年4月針對電子競技員群體的調(diào)查顯示,電子競技員就業(yè)人群年齡普遍偏低,在被調(diào)查者中有80%的從業(yè)人員年齡在30歲以下。同時(shí),該群體學(xué)歷基本集中在大專、中專,可見學(xué)歷要求相對不高。

但電子競技員薪資水平并不低。其中,頂尖電競職業(yè)選手年薪基本都能達(dá)到百萬及以上。整體而言,也有86%的電子競技員從業(yè)者薪資是當(dāng)?shù)仄骄べY1-3倍,普遍高于當(dāng)?shù)仄骄健?/span>

未來將呈井噴式增長

據(jù)了解,電子競技整體產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了電子游戲的增長幅度和速度,隨著電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的逐漸完善,未來電子競技產(chǎn)業(yè)將會形成與傳統(tǒng)體育類似的收入模式,由電子競技“賽事”衍生出電子競技“產(chǎn)業(yè)生態(tài)收入”,電子競技產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模不可限量。

根據(jù)第三方機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2018年中國電競整體市場規(guī)模為940.5億元,預(yù)計(jì)2020年超過1350億元;從電子競技用戶規(guī)模方面來看,預(yù)計(jì)2020年達(dá)到4.3億,中國電子競技市場已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。

支撐這一市場的發(fā)展,則需要大量的電子競技員投入到產(chǎn)業(yè)運(yùn)作中。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài),預(yù)計(jì)未來5年電子競技員人才需求量近200萬人。

“由此可見,電子競技專業(yè)人才十分稀缺,整個(gè)人才市場基本屬于空白狀態(tài)。”報(bào)告指出,電子競技員具有廣闊前景,其市場需求量和從業(yè)數(shù)量將呈現(xiàn)井噴式增長,未來將會遍布全國各個(gè)一二三線城市,遍布電子競技產(chǎn)業(yè)鏈各個(gè)環(huán)節(jié)的核心崗位。






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